IT FEST JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA TAHUN 2021

KETENTUAN DAN KRITERIA PERLOMBAAN

Pengembangan Aplikasi Mobile

Pengembangan Aplikasi Mobile merupakan kompetisi berbasis platform android, tantangan yang diberikan kepada peserta adalah membuat aplikasi yang mampu membantu mengatasi permasalahan kehidupan sehari-hari untuk menjadi lebih baik. Melalui kompetisi ini, diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam mencetak generasi baru pengembangan aplikasi.

Ketentuan Perlombaan Pengembangan Aplikasi Mobile

  1. Peserta melakukan pendaftaran.
  2. Peserta merupakan mahasiswa aktif D3/D4 di Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan.
  3. Peserta merupakan tim yang beraggotakan maksimal 2-4 orang.
  4. Aplikasi yang diajukan merupakan ide orisinal dengan tidak menjiplak aplikasi yang sudah ada.
  5. Aplikasi yang diajukan harus bisa direalisasikan menjadi bentuk Aplikasi yang mempunyai nilai artistic, imajinatif, dan inovatif.
  6. Aplikasi yang diajukan belum pernah diikut sertakan dalam kompetisi manapun.
  7. Aplikasi yang diajukan  mengacu kepada tema yang telah ditentukan.
  8. Aplikasi yang diajukan tidak mengandung unsur SARA (Suku Agama Ras dan Antar Golongan).
  9. Segala bentuk plagiarisme akan menyebabkan peserta didiskualifikasi.
  10. Aplikasi sudah dapat dijalankan pada Platform Android .
  11. Keputusan juri tidak dapat diganggu gugat.
  12. Peraturan yang belum tercantum akan ditambahkan kemudian hari bila diperlukan.
  13. Pengumpulan APK & Dokumentasi Aplikasi di link yang ditentukan, dan aplikasi yang telah dibuat diunggah via youtube dan mengirimkan videonya ke panitia lomba.
  14. Format penamaan file adalah : Mobile_ITFEST2021_[Nama tim]_[Nama karya].apk Contoh : Mobile_ITFEST2021_MadeinBali_SeniBali.apk.
  15. Hasil dari karya bisa di kirim ke  https://bit.ly/PengembanganAplikasiMobile dengan mencantumkan “Nama, Nim, Kelas, Prodi”, hasil karya yang sudah dikirim merupakan hak milik panitia.

Kriteria Penilaian

  1. Aspek Inovasi    (15%)
  2. Kemanfaatan Aplikasi (15%)
  3. Design  Antar Muka (Kemudahan pengoperasian, Kompleksitas fungsi dan fitur, Kelengkapan komponen menu, Keunikan penyajian dan kelancaran tampilan Media, Keselarasan icon dengan fungsi dan Kemenarikan tampilan secara menyeluruh) (60%)
  4. Bebas Bug/ Kesalahan Program (10%)

Animasi & Design

Ketentuan Perlombaan Animasi & Design

  1. Lomba animasi dan desain dengan tema “Profil Program Studi”.
  2. Lomba animasi dan desain mewajibkan peserta untuk medesain Logo Program Studi masing-masing peserta
  3. Video berupa animasi 2D/3D yang berisikan logo Polmed dan logo masing-masing prodi asal yang sebelumnya sudah didesain.
  4. Durasi maks. 5 menit, format file mp4, mpeg, avi, mkv.
  5. Teknik produksi karya animasi dalam aspek teknik modeling, pencahayaan, pergerakan, dan pengisian suara.
  6. Konsep cerita yang diangkat memiliki alur yang baik dan tidak berbelit-belit.
  7. Kreativitas dalam memvisualkan dan menceritakan tema “Profil Program Studi”.
  8. Mampu mengemas pesan yang terkandung dalam video kepada masyarakat luas.
  9. Keunikan dalam penyampaian cerita dan tema.
  10. Tidak mengandung unsur pornografi & SARA.
  11. Peserta hanya boleh mengirimkan 1 buah hasil karya dan harus asli hasil karya pribadi, bukan hasil karya orang lain (Originalitas).
  12. Peserta lomba boleh individu ataupun tim yang terdiri dari maksimum 3 orang.
  13. Hasil dari karya bisa di kirim ke  https://bit.ly/AnimasiDesign dengan mencantumkan “Nama, Nim, Kelas, Prodi”, hasil karya yang sudah dikirim merupakan hak milik panitia.

Kriteria Penilaian : 

a. Desain elemen grafis pada animasi (40%)

b. Kreativitas menyampaikan pesan sesuai tema (40%)

c. Kesesuaian grafis dan audio dengan tema (20%).

SMART DEVICE

Kriteria Penilaian :

  1. Kreatifitas dan inovasi
  • Memiliki ide original,
  • Memiliki inovasi
  • Kreatifitas dalam berpikir
  1. Design (perancangan telah diselesaikan)
  • Memiliki bentuk yang rapi
  • Memiliki alasan dalam perancangan bentuk, tata letak yang berkaitan dengan fungsionalitas
  1. Kemudahan Penggunaan dan Memperhatikan Pengguna
  • Mudah digunakan
  • Memperhatikan kriteria pengguna mis: memudahkan orang dengan keterbatasan, tidak menyulitkan untuk dipakai pada tangan bila perangkat HID (Human Interface Device), dll
  • Perangkat memiliki logika kecerdasan, sederhana(expert system/kondisional) atau AI
  1. Penjelasan Pengembangan/Dokumentasi/Fungsional
  • Memiliki flowchart yang benar, baik melalui penjelasan cara kerja maupun digambarkan
  • Memahami cara kerja perangkat
  • Dapat bekerja dengan baik/tidak memiliki bug yang fatal
  1. Dampak Sosial
  • Memiliki fungsionalitas yang berdampak langsung terhadap kehidupan, mis: pendeteksian suhu bagi pengujung, dimanfaatkan dalam covid, alat bantu pernapasan, dll
  1. Keterhubungan
  • Dapat terhubung ke 1 atau lebih perangkat
  1. Tepat Guna
  • Merupakan perangkat yang dirancang dengan effisien, misalkan:

Menggunakan jumlah I/O yang tepat sesuai dengan perangkat, perangkat tidak terlalu berlebihan (menggunakan raspi 4 hanya untuk membuka pintu adalah tidak tepat, kecuali diperlukan AI)

  • Memanfaatkan secara maksimal konsep dan kreatifitas
  • Penggunaan peralatan yang tepat
  1. Hasil dari karya bisa di kirim ke  https://bit.ly/SmarttDevice dengan mencantumkan “Nama, Nim, Kelas, Prodi”, hasil karya yang sudah dikirim merupakan hak milik panitia.

PROGRAMMING

Politeknik Negeri Medan Jurusan Komputer dan Informatika mengadakan Lomba Programming bagi mahasiswa dan mahasiswi Jurusan Teknik Komputer dan Informatika. Kompetisi ini merupakan sebuah tantangan bagi para mahasiswa untuk menunjukkan kemampuan dan keterampilannya dalam menyelesaikan kasus dengan bahasa pemrograman C,C++ dan Java. Tujuan dari Kompetisi Programming ini adalah agar peserta dapat menulis source code program komputer untuk menyelesaikan berbagai masalah ataupun soal yang diberikan dalam kurun waktu tertentu.

Ketentuan Perlombaan Programming:

  1. Peserta bisa individu atau tim(Maksimal 3 Orang)
  2. Semua peserta bisa dari Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan
  3. Melakukan proses pendaftaran ke panitia
  4. Hasil dari karya bisa di kirim ke  https://bit.ly/Programmingg dengan mencantumkan “Nama, Nim, Kelas, Prodi”, hasil karya yang sudah dikirim merupakan hak milik panitia.

Tanggal Pelaksanaan Kompetisi Programming

  1. Pendaftaran Tanggal 13 September s/d 18 September 2021
  2. Tahap Penyisihan 21 September 2021
  3. Pengumuman Tahap Penyisihan 22 September 2021
  4. Tahap Final 24 September 2021
  5. Pengumuman Pemenang 25 September 2021

Tahapan Penyisihan

  1. Babak Penyisihan dilaksanakan secara online
  2. Babak Penyisihan dilaksanakan secara 4 Jam dan terdiri dari 3 soal pemrograman
  3. Tim dilarang bekerja sama dengan tim lain dalam bentuk apapun selama babak        penyisihan
  4. 10 Tim Terbaik akan melaju kebabak Final

Tahap Final

  1. Tahap final merupakan tahapan akhir dari lomba yang dilakukan secara online.
  2. Terdapat 6 soal yang harus diselesaikan oleh peserta dalam kurun waktu 4 jam terhitung sejak peserta mengkonfirmasi untuk mengerjakan soal.

Sistem Penilaian

  1. Setiap jawaban soal pemrograman wajib dikirimkan dalam bentuk source code menggunakan salah satu bahasa pemrograman yang diperbolehkan.
  2. Source code yang dikirimkan berukuran maksimal 100 KB dan harus dapat dikompilasi dalam waktu maksimal 1 menit.
  3. Setiap program jawaban menerima masukan dari standard input (stdin) dan memberikan keluaran melalui standard ouput (stdout).
  4. Standard error (stderr) akan diabaikan oleh sistem, sehingga dapat digunakan sebagai sarana pengujian sementara. Tetapi ingat bahwa penggunaan stderr akan memiliki efek pada performa runtime anda.
  5. Program jawaban harus mengembalikan kode keluaran (exit code) 0. Jika exit code tidak bernilai 0, maka program akan dianggap sebagai Run Time Error.
  6. Program jawaban akan diuji terhadap beberapa kasus uji. Kasus uji pada setiap soal memiliki batasan waktu eksekusi dan penggunaan memori yang berbeda-beda (batasan dicantumkan pada soal).
  7. Pengumpulan jawaban terhadap satu soal dinyatakan Accepted apabila jawaban yang dikumpulkan berhasil menyelesaikan semua kasus uji pada soal tersebut. Tidak ada nilai parsial.
  8. Tim dianggap menyelesaikan sebuah soal apabila pengumpulan terakhir jawaban untuk soal tersebut dinyatakan Accepted.
  9. Setelah tim menyelesaikan sebuah soal, pengumpulan jawaban untuk soal yang sama akan diabaikan.
  10. Tim akan dikenai penalti sebesar jumlah waktu yang berlalu sejak kompetisi dimulai sampai pengumpulan jawaban yang dinyatakan Accepted untuk setiap soal yang berhasil diselesaikan.
  11. Tim juga akan dikenai penalti waktu tambahan sebesar 20 menit untuk setiap pengumpulan jawaban yang tidak dinyatakan Accepted pada setiap soal yang berhasil diselesaikan pada akhrinya.
  12. Kedua penalti waktu pada no. 10 dan 11 hanya akan dihitung ketika soal yang bersangkutan berhasil diselesaikan. Berapapun penalti waktu yang dikenakan untuk satu soal tidak akan dihitung jika soal tersebut tidak berhasil diselesaikan.
  13. Tim akan diurutkan berdasarkan total soal yang diselesaikan, kemudian total penalty waktu yang paling sedikit, dan akhirnya berdasarkan waktu pengumpulan jawaban Accepted terakhir yang lebih awal.
  14. Program jawaban tim dilarang untuk:

Forking, membuka dan membuat file, menyerang sistem keamanan server, mengeksekusi program lain, mengganti hak akses (izin) file system, membaca informasi file system, membuat system call, dan hal-hal lain yang mengindikasikan hacking server kontes atau menggunakan program lain untuk menyelesaikan soal.

  1. Tim yang melanggar aturan no. 14 secara sengaja akan didiskualifikasi.Keputusan juri adalah mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.

Perlombaan Computer Network

Perlombaan computer network merupakan kompetisi yang menunjukan kemampuan peserta dalam menggunakan perangkat jaringan komputer secara simulasi. Simulasi yang digunakan adalah software Cisco Packet Tracer.

Ketentuan Perlombaan Computer Network

  1. Peserta melakukan pendaftaran.
  2. Peserta merupakan mahasiswa aktif D3/D4 di Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Medan.
  3. Peserta merupakan perorangan.
  4. Ide yang diajukan berupa simulasi topologi jaringan komputer yang menggunakan Cisco Packet Tracer.
  5. Selain itu, ide tersebut harus disertakan dengan dokumentasi pendukung dalam bentuk pdf.
  6. Isi dari dokumentasi pendukung tersebut adalah sebagai berikut:
  • Menceritakan tentang latar belakang munculnya topologi jaringan komputer yang Anda ajukan.
  • Menceritakan tentang konfigurasi perangkat jaringan komputer yang Anda ajukan (jika ada perangkat yang dikonfigurasi).
  • Menceritakan tentang bukti kemampuan topologi jaringan komputer yang Anda ajukan (jika ada, seperti VLAN, DMZ dll).
  1. Dokumentasi pendukung tersebut dibuat dengan aturan sebagai berikut:
  • Ukuran kertas A4
  • Font Times New roman 12pt
  • Ukuran margin atas, kiri, kanan, dan bawah adalah 2 cm
  • Maksimal halaman adalah 2 lembar
  1. Segala bentuk plagiarisme akan menyebabkan peserta didiskualifikasi.
  2. Keputusan juri tidak dapat diganggu gugat.
  3. Peraturan yang belum tercantum akan ditambahkan kemudian hari bila diperlukan.
  4. Pengumpulan file simulasi (.pkt) & file dokumentasi tersebut pada link yang ditentukan, dan demo keberhasilan hasil simulasi yang telah dibuat diunggah via youtube dan mengirimkan link videonya dengan cara menuliskannya di dalam dokumentasi tersebut.
  5. Format penamaan file adalah : Network_ITFEST2021_[Nama]_[Kelas].zip Contoh : Network_ITFEST2021_Boston_CE2C.zip.
  6. Hasil dari karya bisa di kirim ke https://bit.ly/ComputerNetworkk dengan mencantumkan “Nama, Nim, Kelas, Prodi”, hasil karya yang sudah dikirim merupakan hak milik panitia.

Kriteria Penilaian

  1. Aspek keberhasilan simulasi
  1. Aspek penerapan perutean
  1. Aspek penerapan keamanan
  1. Aspek jumlah keberagaman perangkat jaringan yang dipakai

Pedoman lomba dapat didownload dibawah ini :

BUILDING CREATIVITY IN PANDEMI COVID-19